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Une histoire de l'art numérique

Les années 50

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Ben Laposky, 'Oscillon 40', 1952. 

Museum n° 5.958 2008. 

Don de l'American Friends du V&A

grâce la générosité de Patric Prince

Dans les années 1950, de nombreux artistes et designers travaillaient avec des appareils mécaniques et des ordinateurs analogiques d'une manière qui peut être considérée comme procursive du travail des premiers pionniers du numérique qui ont suivi. L'une des premières œuvres électroniques de la collection du V&A est "Oscillon 40", qui date de 1952. L'artiste, Ben Laposky, a utilisé un oscilloscope pour manipuler les ondes électroniques qui apparaissaient sur le petit écran fluorescent. Un oscilloscope est un dispositif permettant d'afficher la forme d'onde d'un signal électrique, couramment utilisé pour les tests électriques. Les ondes étaient constamment en mouvement sur l'écran, et il n'y avait aucun moyen d'enregistrer ces mouvements sur papier à cette époque. Ce n'est que grâce à la photographie à longue exposition que l'artiste a pu enregistrer ces moments fugaces, ce qui nous permet de les voir des décennies plus tard. Laposky a photographié de nombreuses combinaisons différentes de ces vagues et a appelé ses images "Oscillons". Les premières photographies étaient en noir et blanc, mais au cours des années suivantes, l'artiste a utilisé des filtres pour produire des images en couleurs saisissantes, comme "Oscillon 520".

Les années 60

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Ben Laposky, 'Oscillon 40', 1952. 

Museum n° 5.958 2008. 

Don de l'American Friends du V&A

grâce la générosité de Patric Prince

Au début des années 1960, les ordinateurs étaient à leurs balbutiements et leur accès était très limité. La technologie informatique était lourde et encombrante, ainsi qu'extrêmement coûteuse. Seuls les laboratoires de recherche, les universités et les grandes entreprises pouvaient se permettre de tels équipements. Par conséquent, certains des premiers à utiliser les ordinateurs de manière créative furent des informaticiens ou des mathématiciens. Nombre des premiers praticiens ont programmé eux-mêmes leur ordinateur . À cette époque, il n'y avait pas d'"interface utilisateur", comme des icônes ou une souris, et peu de logiciels préexistants. En écrivant leurs propres programmes, les artistes et les informaticiens ont pu expérimenter plus librement le potentiel créatif de l'ordinateur. Les premiers appareils étaient également limités. L'une des principales sources de production dans les années 1960 était le traceur, un dispositif mécanique qui tient un stylo ou un pinceau et qui est relié à un ordinateur qui en contrôle les mouvements. L'ordinateur guidait le stylo ou le pinceau sur la surface de dessin ou pouvait déplacer le papier sous le stylo, selon les instructions données par le programme informatique. Un autre dispositif de sortie précoce était l'imprimante à impact, où l'encre était appliquée de force sur le papier, un peu comme une machine à écrire. 

Une grande partie des premiers travaux s'est concentrée sur les formes géométriques et sur la structure, par opposition au contenu. Cela était dû en partie à la nature restrictive des périphériques de sortie disponibles, par exemple, les dessins au stylo traceur avaient tendance à être linéaires, les ombres n'étant possibles que par hachures croisées. Certains des premiers praticiens ont délibérément évité le contenu reconnaissable afin de se concentrer sur la forme visuelle pure. Ils considéraient l'ordinateur comme une machine autonome qui leur permettrait de réaliser des expériences visuelles de manière objective. Les dessins des traceurs et les premières impressions étaient pour la plupart en noir et blanc, bien que certains artistes, comme le pionnier de l'informatique Frieder Nake, aient produit des dessins de traceurs en couleur. Les premiers informaticiens ont expérimenté la possibilité d'agencer les formes et, parfois, les couleurs de manière logique.

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John Lansdown utilisant un Télétype (une machine à écrire électro-mécanique) dans les années 1969-1970. 

Succession de  John Lansdown

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Frieder Nake,'Hommage àPaul Klee 13/9/65Nr.2,

1965 Museum n° 5.958 2008. 

Don de l'American Friends du V&A

grâce la générosité de Patric Prince

Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2", une sérigraphie d'un dessin de traceur créée par Frieder Nake en 1965, était l'une des œuvres algorithmiques les plus complexes de son époque. Une œuvre algorithmique est une œuvre qui est générée par un ensemble d'instructions écrites par l'artiste. Nake s'est inspiré d'une peinture à l'huile de Paul Klee, intitulée "Highroads and Byroads" (1929), qui se trouve aujourd'hui dans la collection du Ludwig Museum de Cologne.

Nake avait d'abord suivi une formation en mathématiques et s'intéressait à la relation entre les éléments verticaux et horizontaux de la peinture de Klee. Lorsqu'il a écrit le programme informatique pour créer son propre dessin "Hommage à Klee", Nake a défini les paramètres que l'ordinateur et le traceur à plume devaient dessiner, comme la forme carrée globale du dessin. Il a ensuite délibérément écrit des variables aléatoires dans le programme, ce qui a permis à l'ordinateur de faire ses propres choix, basés sur la théorie des probabilités. De cette façon, Nake a pu explorer comment la logique pouvait être utilisée pour créer des structures visuellement excitantes et pour explorer la relation entre les formes. L'artiste n'aurait pas pu prédire l'aspect exact du dessin avant que le traceur n'ait terminé.

Les Laboratoires Bell

Les Bell Labs, aujourd'hui basés dans le New Jersey, ont eu une influence considérable sur le lancement et le soutien de la première scène américaine de l'art informatique et ont peut-être produit le plus grand nombre de pionniers clés. Parmi les artistes et les informaticiens qui y ont travaillé, citons Claude Shannon, Ken Knowlton, Leon Harmon, Lillian Schwartz, Charles Csuri, A. Michael Noll, Edward Zajec et Billy Klüver, un ingénieur qui a également collaboré avec Robert Rauschenberg pour former Experiments in Art and Technology (EAT). Le laboratoire a vu le jour sous le nom de Bell Telephone Laboratories, Inc. en 1925 et est devenu la principale autorité dans le domaine des nouvelles technologies. Les Bell Labs ont été très impliqués dans la scène artistique et technologique émergente, et ont notamment contribué à une série de performances intitulée "9 Evenings" : Théâtre et ingénierie", organisée par l'EAT en 1966. Ces performances ont vu 10 artistes contemporains s'associer à 30 ingénieurs et scientifiques des Bell Labs pour organiser une série de spectacles utilisant les nouvelles technologies. De tels événements représentent une reconnaissance précoce importante de la relation naissante entre l'art et la technologie par le monde artistique traditionnel. Le directeur exécutif des Bell Labs a été employé comme "agent" de l'EAT, sa tâche étant de faire connaître l'organisation dans les bons cercles, à savoir l'industrie. En conséquence, de nombreux artistes et musiciens ont utilisé les équipements des Bell Labs en dehors des heures de travail. Parmi beaucoup d'autres choses, les Bell Labs ont été particulièrement influents dans le développement des premières animations générées par ordinateur. Dans les années 1960, les laboratoires disposaient d'une première imprimante de microfilms capable d'exposer des lettres et des formes sur un film 35 mm. Des artistes tels qu'Edward Zajec ont commencé à utiliser cet équipement pour réaliser des films en mouvement.

Alors qu'il travaillait aux Bell Labs, l'informaticien et artiste Ken Knowlton a développé le langage de programmation BEFLIX - le nom signifie Bell Flicks - qui pouvait être utilisé pour la réalisation de films en bitmap. L'une des œuvres les plus célèbres des Bell Labs est l'œuvre de Leon Harmon et Ken Knowlton intitulée Studies in Perception, 1967, également connue sous le nom de Nude.

Harmon et Knowlton ont décidé de couvrir tout le mur du bureau d'un collègue senior avec un grand tirage, dont l'image était composée de petits symboles électroniques qui remplaçaient l'échelle de gris dans une photographie scannée. Ce n'est qu'en prenant du recul par rapport à l'image (qui faisait 12 pieds de large) que les symboles ont fusionné pour former la figure d'un nu allongé. Bien que l'image ait été enlevée à la hâte après le retour de leur collègue, et encore plus rapidement rejetée par le service des relations publiques de l'institution, elle a été divulguée au public, d'abord en apparaissant lors d'une conférence de presse dans le loft de Robert Rauschenberg, puis en étant affichée dans le New York Times. Ce qui avait commencé comme une farce sur le lieu de travail est devenu une sensation du jour au lendemain.     

Leon Harmon et Ken Knowlton,'Studies in perception', 1997( image originale 1967)

Museum n°E.963-2008Don de l'American Friends du V&A grâce la générosité de Patric Prince

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Les années 70

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Le système d'ordinateur Slade, environ 1977.

Grâce la générosité de Paul Brown

Dans les années 1970, un certain nombre d'artistes ont commencé à apprendre à programmer eux-mêmes, plutôt que de s'en remettre à des collaborations avec des programmeurs informatiques. Beaucoup de ces artistes sont arrivés à l'ordinateur en provenance d'un milieu artistique traditionnel, par opposition au milieu scientifique ou mathématique des premiers praticiens. Les artistes étaient attirés par la nature logique de l'ordinateur et les processus impliqués.

Au début des années 1970, la Slade School of Art de l'Université de Londres a créé ce qui a été appelé plus tard le "Département d'expérimentation et d'informatique". La Slade était l'une des rares institutions à avoir tenté d'intégrer pleinement l'utilisation des ordinateurs dans l'art dans son programme d'enseignement au cours des années 1970. Le département offrait des ressources inégalées grâce à son système informatique interne.

Paul Brown a étudié au Slade de 1977 à 1979. Ses dessins générés par ordinateur, utilisent des éléments individuels qui évoluent ou se propagent selon un ensemble de règles simples. Brown a développé un système de génération d'images basé sur des tuiles. Malgré l'utilisation de formes relativement simples, il aurait fallu beaucoup de temps pour écrire un programme permettant de produire une œuvre comme celle-ci.

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Paul Brown, "Sans titre" -  Dessin assisté par ordinateur, 1975, Museum n°E.963-2008. Don de l'American Friends du V&A grâce la générosité de Patric Prince

Manuel Barbadillo, aux environs de 1972.

1975 Museum n°E.158-2008. Don de la Computer Art Society avec le soutien de System SimulationLtd - Londres

Les années 80

Les années 80 ont vu les technologies numériques s'implanter dans la vie quotidienne, avec l'adoption généralisée des ordinateurs, tant pour l'usage professionnel que personnel. L'infographie et les effets spéciaux ont commencé à être utilisés dans des films tels que "Star Trek II : The Wrath of Khan" et "Tron", tous deux de 1982, ainsi que dans des programmes de télévision. Avec la popularisation   des   jeux   vidéo   et informatiques, la technologie est devenue beaucoup plus familière à la maison et au travail. La fin des années 1970 a vu la naissance d'Apple et de Microsoft et l'apparition de certains des premiers ordinateurs personnels. Les PC disponibles étaient désormais abordables et compacts, et parfaits pour un usage domestique. Parallèlement, les imprimantes à jet d'encre se sont développées pour devenir la méthode la moins chère pour l'impression.  

Kenneth Nelson, 'Diable des forêts, nuit de lune'

(détail),1989,Museum n°E.1046-2008. Don de l'American Friends du V&A grâce la générosité de Patric Prince

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Les années 90 à nos jours

James Faure Walker peut être décrit à la fois comme un artiste numérique et un peintre. Depuis la fin des années 1980, Faure Walker a intégré l'ordinateur dans sa pratique de peintre, en incorporant des images générées par ordinateur dans ses peintures, ainsi que des dispositifs de peinture dans ses impressions numériques. Il navigue entre les outils du dessin, de la peinture, de la photographie et des logiciels informatiques, en mélangeant et en exploitant les différentes caractéristiques de chacun. Son travail joue souvent sur le contraste entre la peinture physique et la peinture numérique, et il est parfois difficile de faire la différence entre les deux.

Faure Walker a pour objectif de réaliser au moins un dessin par jour, au crayon, à la plume ou à l'aquarelle. Ces dessins sont toujours abstraits et trouvent leurs racines dans la réalisation de marques gestuelles, plutôt que dans le dessin figuratif d'objets. De même, l'artiste utilise des logiciels tels qu'Illustrator et Photoshop pour explorer des motifs numériques, ou des marques et motifs linéaires. Un motif qui a été créé numériquement peut ensuite être projeté sur une toile à l'aide d'un projecteur numérique, où l'artiste peut commencer à expérimenter le motif ou le modèle dans le médium physique qu'est la peinture. Faure Walker crée des photographies numériques de ses peintures en cours, afin qu'il puisse essayer les modifications et les ajouts sur l'ordinateur avant de les ajouter à la toile. Il applique cette même méthode à sa production de grands tirages numériques tels que "Dark Filament", en incorporant des images trouvées telles qu'une illustration botanique.

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James Faure Walker, 'Filament sombre' (détail)Museum n°E.147-2009. Don de James Faure Walker

 Ce texte est traduit de l'Anglais, l'original se trouve sur le site du  Victoria and Albert Museum The world's leading museum of art and design

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